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CONSTRUCT 3 · TOP-DOWN SHOOTER

SwarmZ.

Un shoot'em up 2D conçu autour de la pression ennemie, d'une visibilité directionnelle et du scoring arcade.

RÔLE Gameplay Programming
MOTEUR Construct 3
CONTEXTE Projet étudiant en équipe · ICAN
COMPÉTENCES Enemy AI · Pathfinding · Fog of War

01 / OVERVIEW

Le projet

SwarmZ est un shoot'em up 2D top-down réalisé en équipe. Mon travail s'est concentré sur les comportements ennemis, le pathfinding, le brouillard directionnel et les informations affichées au joueur.

Ma contribution

Les sections suivantes détaillent uniquement les systèmes sur lesquels j'ai travaillé, et non l'intégralité du développement du jeu.

02 / MY CONTRIBUTIONS

Mes contributions techniques

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01 / VISIBILITY

Directional Fog of War

Pour SwarmZ, j'ai développé un système de brouillard de guerre directionnel à l'aide du composant Drawing Canvas de Construct 3.

Fog Rendering

À chaque frame, le brouillard est redessiné sous la forme d'un voile noir semi-opaque. Les zones visibles sont ensuite découpées à l'aide de deux formes : une zone circulaire autour du joueur et un cône orienté dans la direction de son regard.

Ces découpes utilisent le mode de fusion Destination Out, qui permet de retirer les parties correspondantes du brouillard. Le résultat est ensuite superposé au gameplay.

FogCanvas filled with a semi-transparent black overlay
01 — Dessin du brouillard
Circular and directional areas cut out from the fog
02 — Découpe de visibilité
Final in-game fog of war rendering
03 — Rendu final

Enemy Visibility

L'affichage des ennemis est géré séparément à l'aide de deux comportements Line of Sight : l'un à courte portée autour du joueur, et l'autre à plus longue portée, correspondant au cône de vision directionnel. Lorsqu'un ennemi est détecté par l'un de ces champs de vision, il devient visible. Dans le cas contraire, il reste masqué.

Schéma interactif de visibilité Représentation simplifiée
A B C Player

Ennemi visible Ennemi masqué

Cette démonstration est une représentation simplifiée des zones de détection, et non une reproduction du rendu interne de Construct 3.

Inspiration : Project Zomboid ↗ Une inspiration de game design, pas une reproduction de son implémentation.

02 / ENEMY AI

Enemy AI & Pathfinding

Target Acquisition

Target acquisition and persistent player tracking

Navigation & Obstacles

Enemy navigation around building obstacles

Enemy Behaviors

Dog
Dog continuously tracks the player

04 / TEAM

Team & Credits

Projet réalisé en équipe. Les noms, rôles et portfolios des autres membres seront ajoutés avec leur accord.

Maël Perrot Gameplay Programming

Enemy AI · Pathfinding · Fog of War

Erwann Loury Game Design - Sound Design - UI Voir son portfolio ↗
Nil Augé-Dedieu Game Art - Sound Design

05 / RESOURCES

Jouer et en savoir plus

Teste le jeu ou découvre la documentation de conception associée au projet.

Game Overview Document

Lisez le GOD (Game Overview Document) pour découvrir les détails de conception du projet.

Lire le GOD ↗
itch.io

Les liens vers les pages officielles du projet seront ajoutés ici lorsqu'elles seront disponibles.